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IN COSA CONSISTE

Il workshop ha come obiettivo portarti alla realizzazione e discussione di vari concept che seguano le indicazioni approfondite durante la giornata.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA

Partendo dall’esperienza di Nantucket e le sue fasi di sviluppo, Marco Mantoan presenta un approfondimento sul design e lo sviluppo di giochi “di nicchia”, dalla fase di concept al piano per il rilascio. Un percorso che vuole offrire un punto di vista differente sul come sia possibile ritargliarsi uno spazio in un mercato saturo di titoli.

  • Il mercato PC e i digital stores oggi
  • Cos’è una nicchia e come definirla
  • Concept del gioco e definizione delle feature
  • Sviluppo del progetto
  • Costruire la propria rete di contatti
  • La community
  • Gli altri sviluppatori
  • Stampa e influencer
  • I publisher
  • La fase di beta
  • Il rilascio e il piano post-release

A CHI SI RIVOLGE

E’ richiesta una buona conoscenza di software come Autodesk Maya, Adobe Photoshop e Substance Painter.

DOCENTE

Nato e cresciuto a Torino, lavora da quasi vent’anni nel settore dell’intrattenimento ludico. Prima come redattore di riviste del settore (The Games Machine, Cult Fiction, Game Master Magazine), poi come collaboratore editoriale nel campo dei giochi di ruolo, in Stratelibri.
Nel 2008 entra in Geniaware come Lead Designer, occupandosi dello sviluppo di Lords of Football, prima di co-fondare, nel 2014, Picaresque Studio.
Nantucket, rilasciato nel 2018, è il titolo d’esordio dello studio.

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RICHIEDI INFO
Workshop aperto a tutti presso la sede di Torino.

1 giornata da 8 ore (ore 09:30-13:30 / 14:30-18:30).
Domenica 10 marzo 2019

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Workshop aperto a tutti presso la sede di Torino.
  • Sabato 19 e domenica 20 ottobre 2019

  • 1 giornata da 8 ore (ore 09:30-13:30 / 14:30-18:30).
    Domenica 10 marzo 2019

  • 29 €

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IN COSA CONSISTE

Il workshop ha come obiettivo portarti alla realizzazione e discussione di vari concept che seguano le indicazioni approfondite durante la giornata.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA

Partendo dall’esperienza di Nantucket e le sue fasi di sviluppo, Marco Mantoan presenta un approfondimento sul design e lo sviluppo di giochi “di nicchia”, dalla fase di concept al piano per il rilascio. Un percorso che vuole offrire un punto di vista differente sul come sia possibile ritargliarsi uno spazio in un mercato saturo di titoli.

  • Il mercato PC e i digital stores oggi
  • Cos’è una nicchia e come definirla
  • Concept del gioco e definizione delle feature
  • Sviluppo del progetto
  • Costruire la propria rete di contatti
  • La community
  • Gli altri sviluppatori
  • Stampa e influencer
  • I publisher
  • La fase di beta
  • Il rilascio e il piano post-release

A CHI SI RIVOLGE

E’ richiesta una buona conoscenza di software come Autodesk Maya, Adobe Photoshop e Substance Painter.

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IL DOCENTE

Nato e cresciuto a Torino, lavora da quasi vent’anni nel settore dell’intrattenimento ludico. Prima come redattore di riviste del settore (The Games Machine, Cult Fiction, Game Master Magazine), poi come collaboratore editoriale nel campo dei giochi di ruolo, in Stratelibri.
Nel 2008 entra in Geniaware come Lead Designer, occupandosi dello sviluppo di Lords of Football, prima di co-fondare, nel 2014, Picaresque Studio.
Nantucket, rilasciato nel 2018, è il titolo d’esordio dello studio.

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BIOGRAFIA:

Generalist TD, specializzato nella creazione di asset High-End per la produzione di film e videogiochi, Gianpietro Fabre ha iniziato la sua carriera nel 2004 in Milestone a Milano, come modellatore di veicoli e poi di ambienti per videogiochi nella generazione Ps2 e Xbox.
Dopo 4 anni, ha avuto l’occasione di passare al cinema trasferendosi in Nuova Zelanda ed entrando nel dipartimento di pre-produzione di Weta Digital, dove è rimasto per 5 anni.
Nel gennaio 2013 decide di tornare nella vecchia Europa, trasferendosi a Londra per lavorare come modellatore e texture artist per MPC. Nel 2014, dopo una parentesi di 6 mesi in Double Negative, in cui ha lavorato come Generalist, torna infine in MPC con il ruolo piu’ specifico di Lead Texturing TD, dove è rimasto per altri due anni come responsabile del dipartimento di Texturing per numerosi progetti tra cui svariati film Marvel e DC.
Da dicembre 2016 lavora in Framestore, sempre con il ruolo di Lead Texture Artist.

TEXTURING AND LOOKDEV FOR PRODUCTION

OBIETTIVO:
Preparazione, Texturing e Lookdev di un casco da pilota, con tecniche usate in post-produzione

In questo workshop ci occuperemo della lavorazione di un asset per un possibile film, un caschetto da pilota di aereo, partendo dalla pianificazione iniziale fino alla pubblicazione delle texture primarie e secondarie. Verranno utilizzati Maya ed UV Layout per preparare e facilitare il lavoro successivo, Substance Painter e Photoshop per la creazione delle texture ed infine Marmoset Toolbag per testare e renderizzare l’asset finale.

Verranno utilizzate molte tecniche ed accorgimenti diversi per semplificare il workflow e mantenerlo allo stesso tempo flessibile, per scomporre problemi complessi in operazioni più semplici, e per raggiungere un risultato qualitativo più alto possibile nel minor tempo possibile.

La separazione e la nomenclatura della geometria, la creazione di materiali base, la disposizione e la pulizia delle UV sono fondamentali per facilitare il lavoro successivo.

Allo stesso modo, scomporre ogni materiale complesso in tanti gruppi più semplici, ognuno con le sue caratteristiche, rende il processo di texturing molto più logico e versatile, soprattutto quando vengono eseguiti cambiamenti durante la lavorazione, cosa che succede estremamente di frequente in una produzione cinematografica.

La cosa fondamentale durante tutto il workshop, visto che l’asset in questione non deve corrispondere and uno specifico prop di scena, sarà cercare di sviluppare il lavoro in modo tecnicamente corretto ma anche creativo, così che ognuno alla fine avrà creato la propria variante dello stesso asset, sperimentando secondo il proprio gusto e la propria visione.

PROGRAMMA:

  • Concetti di Texturing e Lookdev. Come funziona il workflow in una post-produzione.
  • Preparazione di un Asset in Maya: Nomenclatura, Materiali, UV Layout.
  • Creazione del progetto in Substance Painter, bake delle mesh maps.
  • Creazione dei materiali base (first pass): matID, maschere, canali, layers, gruppi, UDIM.
  • Rifinitura dei materiali (second pass) usando generatori, mesh maps e projectors.
  • Decals, sporco, graffi, perdite, decolorazione e altre tecniche di invecchiamento.
  • Esempi di tecniche avanzate: anchor points, canali extra, filtri, micro details, physical paint.
  • Chiusura del progetto, metodi di esportazione delle mappe.
  • Test e render finali (Con Iray o Marmoset Toolbag).
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