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IN COSA CONSISTE

In questo workshop ci occuperemo della lavorazione di un asset per un possibile film, un caschetto da pilota di aereo, partendo dalla pianificazione iniziale fino alla pubblicazione delle texture primarie e secondarie. Verranno utilizzati Maya ed UV Layout per preparare e facilitare il lavoro successivo, Substance Painter e Photoshop per la creazione delle texture ed infine Marmoset Toolbag per testare e renderizzare l’asset finale.

Verranno utilizzate molte tecniche ed accorgimenti diversi per semplificare il workflow e mantenerlo allo stesso tempo flessibile, per scomporre problemi complessi in operazioni più semplici, e per raggiungere un risultato qualitativo più alto possibile nel minor tempo possibile.

La separazione e la nomenclatura della geometria, la creazione di materiali base, la disposizione e la pulizia delle UV sono fondamentali per facilitare il lavoro successivo.

Allo stesso modo, scomporre ogni materiale complesso in tanti gruppi più semplici, ognuno con le sue caratteristiche, rende il processo di texturing molto più logico e versatile, soprattutto quando vengono eseguiti cambiamenti durante la lavorazione, cosa che succede estremamente di frequente in una produzione cinematografica.

La cosa fondamentale durante tutto il workshop, visto che l’asset in questione non deve corrispondere and uno specifico prop di scena, sarà cercare di sviluppare il lavoro in modo tecnicamente corretto ma anche creativo, così che ognuno alla fine avrà creato la propria variante dello stesso asset, sperimentando secondo il proprio gusto e la propria visione.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA

  • Concetti di Texturing e Lookdev. Come funziona il workflow in una post-produzione.
  • Preparazione di un Asset in Maya: Nomenclatura, Materiali, UV Layout.
  • Creazione del progetto in Substance Painter, bake delle mesh maps.
  • Creazione dei materiali base (first pass): matID, maschere, canali, layers, gruppi, UDIM.
  • Rifinitura dei materiali (second pass) usando generatori, mesh maps e projectors.
  • Decals, sporco, graffi, perdite, decolorazione e altre tecniche di invecchiamento.
  • Esempi di tecniche avanzate: anchor points, canali extra, filtri, micro details, physical paint.
  • Chiusura del progetto, metodi di esportazione delle mappe.
  • Test e render finali (Con Iray o Marmoset Toolbag).

A CHI SI RIVOLGE

E’ richiesta una buona conoscenza di software come Autodesk Maya, Adobe Photoshop e Substance Painter.

DOCENTE

Generalist TD, specializzato nella creazione di asset High-End per la produzione di film e videogiochi, Gianpietro Fabre ha iniziato la sua carriera nel 2004 in Milestone a Milano, come modellatore di veicoli e poi di ambienti per videogiochi nella generazione Ps2 e Xbox.
Dopo 4 anni, ha avuto l’occasione di passare al cinema trasferendosi in Nuova Zelanda ed entrando nel dipartimento di pre-produzione di Weta Digital, dove è rimasto per 5 anni.
Nel gennaio 2013 decide di tornare nella vecchia Europa, trasferendosi a Londra per lavorare come modellatore e texture artist per MPC. Nel 2014, dopo una parentesi di 6 mesi in Double Negative, in cui ha lavorato come Generalist, torna infine in MPC con il ruolo piu’ specifico di Lead Texturing TD, dove è rimasto per altri due anni come responsabile del dipartimento di Texturing per numerosi progetti tra cui svariati film Marvel e DC.
Da dicembre 2016 lavora in Framestore, sempre con il ruolo di Lead Texture Artist.

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GALLERY

RICHIEDI INFO

Workshop aperto a tutti presso la sede di Milano.
E’ richiesta una buona conoscenza di software come Autodesk Maya, Adobe Photoshop e Substance Painter.

2 giornate da 8 ore (ore 09:30-13:30 / 14:30-18:30).
Sabato 19 e domenica 20 ottobre 2019 a Milano

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Workshop aperto a tutti presso la sede di Milano.
E’ richiesta una buona conoscenza di software come Autodesk Maya, Adobe Photoshop e Substance Painter.

  • Sabato 19 e domenica 20 ottobre 2019 a Milano

  • 2 giornate da 8 ore (ore 09:30-13:30 / 14:30-18:30).

  • 99 €
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IN COSA CONSISTE

In questo workshop ci occuperemo della lavorazione di un asset per un possibile film, un caschetto da pilota di aereo, partendo dalla pianificazione iniziale fino alla pubblicazione delle texture primarie e secondarie. Verranno utilizzati Maya ed UV Layout per preparare e facilitare il lavoro successivo, Substance Painter e Photoshop per la creazione delle texture ed infine Marmoset Toolbag per testare e renderizzare l’asset finale.

Verranno utilizzate molte tecniche ed accorgimenti diversi per semplificare il workflow e mantenerlo allo stesso tempo flessibile, per scomporre problemi complessi in operazioni più semplici, e per raggiungere un risultato qualitativo più alto possibile nel minor tempo possibile.

La separazione e la nomenclatura della geometria, la creazione di materiali base, la disposizione e la pulizia delle UV sono fondamentali per facilitare il lavoro successivo.

Allo stesso modo, scomporre ogni materiale complesso in tanti gruppi più semplici, ognuno con le sue caratteristiche, rende il processo di texturing molto più logico e versatile, soprattutto quando vengono eseguiti cambiamenti durante la lavorazione, cosa che succede estremamente di frequente in una produzione cinematografica.

La cosa fondamentale durante tutto il workshop, visto che l’asset in questione non deve corrispondere and uno specifico prop di scena, sarà cercare di sviluppare il lavoro in modo tecnicamente corretto ma anche creativo, così che ognuno alla fine avrà creato la propria variante dello stesso asset, sperimentando secondo il proprio gusto e la propria visione.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA

  • Concetti di Texturing e Lookdev. Come funziona il workflow in una post-produzione.
  • Preparazione di un Asset in Maya: Nomenclatura, Materiali, UV Layout.
  • Creazione del progetto in Substance Painter, bake delle mesh maps.
  • Creazione dei materiali base (first pass): matID, maschere, canali, layers, gruppi, UDIM.
  • Rifinitura dei materiali (second pass) usando generatori, mesh maps e projectors.
  • Decals, sporco, graffi, perdite, decolorazione e altre tecniche di invecchiamento.
  • Esempi di tecniche avanzate: anchor points, canali extra, filtri, micro details, physical paint.
  • Chiusura del progetto, metodi di esportazione delle mappe.
  • Test e render finali (Con Iray o Marmoset Toolbag).

A CHI SI RIVOLGE

E’ richiesta una buona conoscenza di software come Autodesk Maya, Adobe Photoshop e Substance Painter.

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IL DOCENTE

Generalist TD, specializzato nella creazione di asset High-End per la produzione di film e videogiochi, Gianpietro Fabre ha iniziato la sua carriera nel 2004 in Milestone a Milano, come modellatore di veicoli e poi di ambienti per videogiochi nella generazione Ps2 e Xbox.
Dopo 4 anni, ha avuto l’occasione di passare al cinema trasferendosi in Nuova Zelanda ed entrando nel dipartimento di pre-produzione di Weta Digital, dove è rimasto per 5 anni.
Nel gennaio 2013 decide di tornare nella vecchia Europa, trasferendosi a Londra per lavorare come modellatore e texture artist per MPC. Nel 2014, dopo una parentesi di 6 mesi in Double Negative, in cui ha lavorato come Generalist, torna infine in MPC con il ruolo piu’ specifico di Lead Texturing TD, dove è rimasto per altri due anni come responsabile del dipartimento di Texturing per numerosi progetti tra cui svariati film Marvel e DC.
Da dicembre 2016 lavora in Framestore, sempre con il ruolo di Lead Texture Artist.

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