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IN COSA CONSISTE

In questo workshop vedremo alcuni tipi di tecniche per la creazione di design di creature all’interno di un videogame, e attraverso esempi pratici, parleremo delle possibili implicazioni e problematiche che si possono incontrare in un ipotetico sviluppo, che portano il design a cambiare per seguire logiche di produzione esterne al lavoro del concept artist, ma che inevitabilmente ne segnano il cammino.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA

Partendo dall’esperienza di Nantucket e le sue fasi di sviluppo, Marco Mantoan presenta un approfondimento sul design e lo sviluppo di giochi “di nicchia”, dalla fase di concept al piano per il rilascio. Un percorso che vuole offrire un punto di vista differente sul come sia possibile ritargliarsi uno spazio in un mercato saturo di titoli.

  • Introduzione: la concept art di Lonewolf e Theseus
  • Documentazione: l’importanza delle reference e del briefing
  • Silhouette: varie tecniche di definizione delle shapes
  • Problematiche tecniche: esempi di design che si scontrano con la fattibilità
  • Rendering: definizione di una shape fino a una prima fase di colore

A CHI SI RIVOLGE

E’ richiesta la conoscenza base di Adobe Photoshop.

DOCENTE

Alessandro Bragalini lavora nel campo dell’intrattenimento dal 2006.

Dal 2009 è art director presso la gaming company Forge Reply, per la quale ha lavorato a titoli come Joe Dever’s Lone Wolf, vincitore nel 2014 del premio Drago d’Oro come Miglior Videogioco Italiano, e Theseus, videogioco per PlayStation VR, Oculus e Vive.

È stato inoltre illustratore, tra gli altri, di fumetti come Tales of the Fear Agent (edito da Dark Horse, su testi di Gerry Duggan e Rick Remender) e Tales of the Starlight Drive-In (Image Comics, con Mike Sangiacomo).

Nel 2017 ha realizzato Star Kirby, sua prima opera personale a fumetti.

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GALLERY

RICHIEDI INFO
Workshop aperto a tutti presso la sede di Milano.
E’ richiesta la conoscenza base di Adobe Photoshop.

1 giornata da 8 ore (ore 09:30-13:30 / 14:30-18:30).
Domenica 28 aprile 2019

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Workshop aperto a tutti presso la sede di Milano.
E’ richiesta la conoscenza base di Adobe Photoshop.
  • Domenica 28 aprile 2019

  • 1 giornata da 8 ore (ore 09:30-13:30 / 14:30-18:30).

  • 29 €

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IN COSA CONSISTE

In questo workshop vedremo alcuni tipi di tecniche per la creazione di design di creature all’interno di un videogame, e attraverso esempi pratici, parleremo delle possibili implicazioni e problematiche che si possono incontrare in un ipotetico sviluppo, che portano il design a cambiare per seguire logiche di produzione esterne al lavoro del concept artist, ma che inevitabilmente ne segnano il cammino.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA

Partendo dall’esperienza di Nantucket e le sue fasi di sviluppo, Marco Mantoan presenta un approfondimento sul design e lo sviluppo di giochi “di nicchia”, dalla fase di concept al piano per il rilascio. Un percorso che vuole offrire un punto di vista differente sul come sia possibile ritargliarsi uno spazio in un mercato saturo di titoli.

  • Introduzione: la concept art di Lonewolf e Theseus
  • Documentazione: l’importanza delle reference e del briefing
  • Silhouette: varie tecniche di definizione delle shapes
  • Problematiche tecniche: esempi di design che si scontrano con la fattibilità
  • Rendering: definizione di una shape fino a una prima fase di colore

A CHI SI RIVOLGE

E’ richiesta la conoscenza base di Adobe Photoshop.

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IL DOCENTE

Alessandro Bragalini lavora nel campo dell’intrattenimento dal 2006.

Dal 2009 è art director presso la gaming company Forge Reply, per la quale ha lavorato a titoli come Joe Dever’s Lone Wolf, vincitore nel 2014 del premio Drago d’Oro come Miglior Videogioco Italiano, e Theseus, videogioco per PlayStation VR, Oculus e Vive.

È stato inoltre illustratore, tra gli altri, di fumetti come Tales of the Fear Agent (edito da Dark Horse, su testi di Gerry Duggan e Rick Remender) e Tales of the Starlight Drive-In (Image Comics, con Mike Sangiacomo).

Nel 2017 ha realizzato Star Kirby, sua prima opera personale a fumetti.

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